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前不久北京舉辦了“中國發(fā)展高層論壇2016年會”上,扎克伯格與馬云等巨頭宣布2016年是消費級VR元年,一個理由是Oculus Rift和PlayStation VR等VR設(shè)備將于今年上市。巨頭一發(fā)話,整個行業(yè)都開始騷動,但也有冷靜的業(yè)內(nèi)人士保持謹(jǐn)慎樂觀,因為從硬件成本、內(nèi)容數(shù)量等角度可以看到VR想平民化還需要些時日。
筆者認(rèn)為,現(xiàn)在的VR就像是10年前的視頻網(wǎng)站,代表著未來的趨勢。但十年來,視頻網(wǎng)站的入局者中有YouTube、優(yōu)酷這樣的行業(yè)領(lǐng)頭羊,也有陪太子讀書的六間房和mofile。回顧歷史我們可以看到,早期視頻網(wǎng)站同質(zhì)化嚴(yán)重,贏利模式也不清晰,中期網(wǎng)站開始分化轉(zhuǎn)型,直到自制內(nèi)容的出現(xiàn)才預(yù)示著視頻網(wǎng)站黃金時代的到來。成立的早不代表優(yōu)勢,走錯了方向則事倍功半。
難道VR行業(yè)也要摸著石頭過河嗎?答案是否,五年前日本就有一家公司走出了VR平民化的第一步。
2011年的3月27日,任天堂的新款掌上游戲機3DS在美國發(fā)售。這款誕生于五年前的游戲機有三個特點讓它與如今如日中天的VR技術(shù)產(chǎn)生了聯(lián)系:
第一個,也是最大特點。就是3DS采用了視差障壁技術(shù),讓玩家不需配戴任何設(shè)備即可感受到裸眼3D圖像。
第二個特點是3DS內(nèi)置陀螺儀,可以對游戲機的移動進(jìn)行感應(yīng)。比如玩家舉起游戲機時,游戲中的視角也會呈現(xiàn)仰視的狀態(tài),手持機器向左轉(zhuǎn),游戲中的視角也會向左。
看到以上兩個特點,我們很容易聯(lián)想到3DS與VR的關(guān)系,實際上3DS的第三個特點,也就是外側(cè)配備的兩個攝像頭所組成的3D攝像功能:這兩個攝像頭不但可以用來拍攝3D照片或視頻,還可以玩和3D攝像相關(guān)的小游戲,3DS主機中就內(nèi)置了兩個:其中一個名叫《顏shooting》,玩家可將拍攝的人臉變成大頭飛機,透過攝像頭在自己的房間中找到它并擊落;另一個叫做《AR游戲》,透過攝像頭可以把AR卡片具象化,虛擬的游戲角色會出現(xiàn)在現(xiàn)實中的卡片上,實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的融合。
如何實現(xiàn)裸眼3D?
視差屏障又稱光屏障式3D技術(shù),它利用液晶層和偏振膜制造出一系列明暗相間的條紋(視差柵欄)。在立體顯示模式下視差柵欄會被激活,雙眼的間距產(chǎn)生的微小視差會導(dǎo)致不透光條紋遮擋左右眼,使得左眼和右眼看到的像素并不相同,從而實現(xiàn)3D效果。視差屏障技術(shù)與既有的LCD液晶工藝兼容,只在自屏幕表面額外鍍一層膜,再對屏幕驅(qū)動電路做一些改造與匹配即可,因此在量產(chǎn)性和成本上較具優(yōu)勢,但由于擋光,其畫面亮度較低。由于同一塊屏幕上要顯示左右眼兩幅畫面,分辨率也會相應(yīng)減半。(節(jié)選自《裸眼3D技術(shù)的原理》)
3DS誕生于五年前,而視差屏障技術(shù)誕生時間更早,夏普2003年就推出過一款運用了視差屏障技術(shù)的筆記本電腦Mebius PC-RD3D,但是當(dāng)時的技術(shù)還不成熟,4.6公斤的重量、1.3小時的續(xù)航還有35萬日元的超高價格讓這款電腦曇花一現(xiàn),幾乎沒有人記得它的存在。這就像在沒有地圖導(dǎo)航和手機支付的時代,再好的打車軟件也只能生不逢時。
而到了2011年,3DS的性能、續(xù)航和價格都足以支撐視差屏障技術(shù)的普及,我們才可以在掌上游戲機上看到震撼的3D效果。配合內(nèi)置的陀螺儀,我們可以通過非常親民的價格享受到高性價比的VR體驗。比如在任天堂自家的《塞爾達(dá)傳說——時之笛3D》中,玩家可以通過主人公林克的視角觀察迷宮中的環(huán)境:手持3DS移動,游戲中的視角也會隨之轉(zhuǎn)動。
說到這里,不得不提的是消費級VR行業(yè)的第一個分歧點。
能不能體感操作?
3DS陀螺儀讓游戲更真實,沉浸感更強,但是在游戲中運用的并不多。因為強調(diào)便攜性的掌上游戲機,對于玩家所處的環(huán)境要求很高。在地鐵里,需要左晃右晃的游戲會給身邊的人帶來困擾,玩家自己也會感覺比較羞恥。所以目前3DS更多的是把陀螺儀技術(shù)作為視角輔助工具,而不是體感操作。
休閑游戲尚且如此,操作復(fù)雜的重度游戲想完全用體感操作代替?zhèn)鹘y(tǒng)游戲就更不可取了。第一個原因是延遲,就算只有1至2幀,也會讓人產(chǎn)生暈眩感。第二,游戲為了可玩性需要拋棄一部分真實性,比如看起來最適合做成VR的FPS游戲(第一人稱射擊游戲,比如CS)中,視角高度、移動速度、轉(zhuǎn)身速度等參數(shù)其實都和現(xiàn)實有極大區(qū)別。像Virtuix Omni這樣用體感玩FPS,看起來很美,玩起來體驗很差。
目前消費級商品中體感操作最好的就是賽車游戲模擬設(shè)備,誕生早,普及速度也快。比如羅技 G27現(xiàn)在價格不到2000,相比Oculus價格已經(jīng)非常親民,但是由于只限定于賽車游戲,普及率不高。
由于以上原因,目前像3DS這樣成熟的消費級VR項目對體感技術(shù)運用不多。體感技術(shù)想進(jìn)入消費者的客廳有些難度,但是進(jìn)入街機廳和主題樂園已經(jīng)沒什么技術(shù)問題了。環(huán)球影城的“蜘蛛俠驚魂歷險記 乘車游 4K3D”這種虛擬過山車和街機廳的賽車游戲為VR游戲體感指出了另一條路。
要不要戴在頭上?
現(xiàn)在大部分消費級VR設(shè)備不是頭盔就是眼鏡,需要戴在頭上,這樣一來遇到的第一個難題就是重量。筆者試用過索尼的頭戴顯示器HMZ-T3W,第一個感覺就是太重了。短時間還好,時間一長真的很不舒服。第二個感覺是機器與人臉結(jié)合不緊密,漏光問題比較嚴(yán)重,影響觀看效果。舒適性其實是頭戴式VR設(shè)備遇到的最大難題。
而3DS走了另一條道路,屏幕拿在手上,減輕了頭部的負(fù)擔(dān)。屏幕雖然小,但由于是掌上游戲機離人眼近,視覺效果得到了保證。而背光燈又防止外部光線對視頻畫面的干擾,觀賞效果極佳。此外,作為掌機,3DS的便攜性也遠(yuǎn)勝頭戴式VR,這也是一大優(yōu)勢。
如果效仿3DS,運用成熟廉價的視差屏障技術(shù),把手機變成VR體驗設(shè)備是一個不錯的選擇。畢竟比起華而不實的曲面屏,裸眼3D帶給消費者的震撼可要大得多。但裸眼3D手機要面臨的問題是,3D內(nèi)容極其匱乏。
有沒有3D內(nèi)容?
沒有內(nèi)容,性能再強的硬件也只是一堆廢鐵。目前市面上比較充足的3D內(nèi)容就是藍(lán)光3D影碟,但是在數(shù)字內(nèi)容時代,影碟這種載體顯得有些落伍,網(wǎng)上出現(xiàn)了這樣一種現(xiàn)象:正版3D資源幾乎沒有,盜版3D資源多是左右、紅綠這種體驗效果很差的格式,就算有了3D電視,又能看什么呢?想回答這個問題,我們可以看看3DS是怎么做的。
3DS的生產(chǎn)商任天堂不僅是一家非常強大的硬件公司,它在游戲軟件領(lǐng)域也制造過奇跡:歷史上銷量前四位的游戲系列版權(quán)都屬于任天堂,而單款游戲歷史銷量排行榜也有超過三分之一的位置被任天堂霸占,足以看出這家公司的恐怖。
雖說如此,3DS的首發(fā)并沒有想象中順利。原因除了價格過高以外,主要是首發(fā)軟件的過于孱弱。首發(fā)的《任天貓狗》、《山脊賽車3D》和《街頭霸王IV 3D》都并非真正的新作,是傳統(tǒng)游戲3D化的產(chǎn)物,并沒有真正體現(xiàn)3D效果的強大。直到3DS降價和日本的國民游戲《怪物獵人》3DS版發(fā)售后,3DS的銷量才真正扭轉(zhuǎn)勢頭一飛沖天,把PSV甩在身后。
3DS的案例中可以看出軟件對硬件的巨大影響。反觀國內(nèi)的VR內(nèi)容市場,格式標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一,更不要說內(nèi)容制作。而制訂格式標(biāo)準(zhǔn),必須有在軟硬件上都有一定話語權(quán)的公司才有資格做領(lǐng)頭羊。現(xiàn)在像樂視這樣的軟硬件提供商,在未來的VR大戰(zhàn)上是比純內(nèi)容提供商有底氣。
消費級VR的其他應(yīng)用
相比巨頭林立的VR游戲和視頻,VR行業(yè)還有許多有待發(fā)掘的創(chuàng)業(yè)空間。
第一個就是面部表情模擬系統(tǒng),攝像頭會對玩家的表情進(jìn)行捕捉,生成相應(yīng)的虛擬頭像。這個技術(shù)對SNS和游戲會產(chǎn)生巨大影響:試想一下,陌陌中的虛擬美女,現(xiàn)實中可能是個恐龍;《魔獸世界》中的牛頭人,說話的口型和你一模一樣……
其二是3D遠(yuǎn)程核身。目前在互聯(lián)網(wǎng)金融中廣泛存在的身份核實問題,可以利用3D照片等VR技術(shù)來解決。比如民生手機銀行的在線保險業(yè)務(wù)限于面簽等要求品種較少,如果有了3D遠(yuǎn)程核身就能豐富網(wǎng)上投保產(chǎn)品。未來VR技術(shù)成熟后,金融業(yè)對物理網(wǎng)點的依賴也會進(jìn)一步減小。
第三個是瑜伽等健身課程的網(wǎng)上授課。看過健身視頻教程的朋友都知道,如果只看視頻,很多姿勢容易做錯造成身體損傷。原因就是視頻是個平面,缺乏縱深,無法準(zhǔn)確看到手腳應(yīng)處的的位置。如果有了VR視頻,在線健身行業(yè)才能得到真正的井噴發(fā)展。
結(jié)語
我們都知道VR技術(shù)的前景是光明的,但我們也會看到前路是曲折的。筆者以3DS舉例,對VR技術(shù)的未來發(fā)表了三個觀點:采用成熟技術(shù)成本可控更具優(yōu)勢;不必拘泥于頭戴式VR設(shè)備;軟硬件并進(jìn)是發(fā)展方向。
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